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    大班數學:誰是猜拳高手  
    大班數學:誰是猜拳高手
    作者:幼兒園  文章來源:大班教案   更新時間:2011-04-06

     

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    一、設計思路
    1、活動來源——真實生活情境
    大班幼兒好勝心強,喜歡競賽性游戲,但常會為了贏輸而起爭執,原因之一是統計方法不合理,記不清輸贏。本次活動通過“誰是猜拳高手”的游戲,讓幼兒在實際的游戲過程中探索統計方法,既滿足他們的游戲需求,又解決了生活中的問題。
    2、活動定位——概括提升原有經驗
    梳理、歸納、概括是集體教學活動的主要任務,本活動以經驗呈現——概括提升——鞏固運用為主線,通過實踐操作和交流分享引導幼兒主動建構經驗,感受統計的重要和有趣。
    3、教材價值——培養統計意識,發展數學思維
    統計是探究性實踐活動的一種形式,包括收集信息、處理信息和得出結論的過程。本活動不僅發展幼兒的計數、比較數量等數學技能,更重要的是在辯析的過程中學習統計記錄的方法,有助于培養統計意識,形成科學的思維能力。
    二、活動目標
    1、在游戲情境中萌發對統計的興趣,感知統計的作用。
    2、經歷數據的收集、整理過程,通過數量比較判斷輸贏。知道收集數據的方法是多樣的,學習用記錄的方法收集數據,在經驗分享和解決問題的過程中發展初步的分析、綜合能力。
    三、活動準備
    經驗準備:幼兒有玩競賽性游戲的經驗
    材料準備:實物投影儀、黑板、記錄紙、筆等
    四、活動過程
       
    主要環節 活動設計 設計意圖
    一、創設情境,激發興趣 1、取隊名,營造氣氛
    “我們要在男孩和女孩之間舉行一次猜拳比賽,先為自己隊取個名字。”
    2、猜輸贏,激發興趣
    3、想辦法,引出比賽
    “兩隊都有希望獲勝,到底誰能贏只有比一比才知道,你認為應該怎樣比呢?”(幼兒根據生活經驗設想比賽方法:如男女對抗,贏的人數多的隊獲勝;組內選拔,選派獲勝次數多的人參加總決賽等)

    從幼兒喜歡的游戲入手,激發學習興趣和主動性。

    二、經驗呈現,概括提升 1、第一輪游戲,運用自己的方法統計 (游戲方法:男女對抗)  = 1 * GB3 ①二人游戲
     = 2 * GB3 ②集體交流
    交流游戲結果并引出統計方法
    “你和誰比?贏了幾次,你是怎么記住的?”
     = 3 * GB3 ③小結
    肯定幼兒的方法,知道在數據少的情況下,可以用簡單方法統計。  
    2、第二輪游戲,嘗試運用記錄的方法統計
     = 1 * GB3 ①為失利的隊鼓勁,引出第二輪游戲(游戲方法:隊內輪流比賽,每隊選出一位猜拳高手,進行總決賽)
     = 2 * GB3 ②幼兒運用原有經驗統計記錄
    教師觀察指導重點:是否明確操作要求,記錄的方法,提醒幼兒及時交換玩伴。
     = 3 * GB3 ③交流記錄數據的方法
    幼兒把記錄紙貼在黑板上,介紹記錄的方法
    “你和幾個人玩了?你贏了幾次?”
    “你是用什么記號表示的?”
     = 4 * GB3 ④教師歸納概括,引入新經驗
    用簡潔的符號記錄次數,有一定的條理性
    創設不同的游戲情境,體驗不同的統計方法。
     
     

     
    從原有經驗中歸納提升出新經驗,有助于幼兒的主動建構。
     
     
     
    視幼兒的經驗隨機調整
    三、鞏固運用,感受體驗
     
    1、第三輪游戲,運用新經驗統計
    教師觀察指導重點:方法的運用,個別指導
    2、交流分析統計記錄
    采用幼兒介紹與同伴觀察兩種方法交流分析記錄方法。
    “從記錄上你能看出些什么?”
    鼓勵幼兒質疑,強化正確方法
    “對于這些記錄,你有什么意見或看不懂的地方?”
    3、初步分析比賽結果,選拔每隊的猜拳高手
    4、總決賽,激發幼兒游戲興趣
    5、教師小結
    比賽次數多的時候,記錄可以幫我們的忙,記一記,數一數,比一比,就能知道比賽結果了,統計的方法真有用。
    分析統計記錄旨在理解統計的作用與意義。
     
    引導質疑法鼓勵幼兒在辯析中主動學習。
     
     
    四、延伸 1、引導幼兒自主交流比賽感受
    2、遷移經驗,引導幼兒在生活中繼續運用統計方法
    聯系生活,遷移經驗
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